赛事竞技的政策有哪些类型_赛事竞技的政策有哪些类型呢
最近有些忙碌,今天终于有时间和大家聊一聊“赛事竞技的政策有哪些类型”的话题。如果你对这个话题还比较陌生,那么这篇文章就是为你而写的,让我们一起来探索其中的奥秘吧。
1.中国电子竞技的历程和意义
2.体育体制的构成包括哪些?
3.从事不同类型电子竞技
中国电子竞技的历程和意义
下面让我们来看:它的起源与发展。
电子竞技游戏是一个新的概念,国际上有电子竞技游戏概念的时间也不长。
中国国家体育总局则在2003年将电子竞技运动列为中国正式开展的第99个体育项目。受中华全国体育总会的委托,我们电子竞技运动课题组对电子竞技运动的概念等理论问题进行了一些基础性的研究,而研究的结果则造就了电子竞技游戏的认可和持续发展性。今天借这个机会向大家介绍一下相关的内容,不妥的地方请大家批评指正。
我们先看电子竞技游戏发展的脉络,这有助于我们了解电子竞技游戏的由来和概念。
电子竞技运动来源于电子游戏。电子游戏通常分为电视游戏与电脑游戏两种。 上个世纪80年代,一些日本游戏机厂商开始尝试开发家用游戏机种,80年代末90年代初,著名的游戏机厂商任天堂开发出第一款8位游戏机上市,这款游戏机就是后来我们通常说的红白机,它上面的很多经典游戏,也许技术上在今天看来已无任何借鉴意义,但是它们的游戏性丝毫不逊于游戏产品。而还在采用的一些游戏分类方法,在当时的红白机中就已经出现。
红白机是家用机的早期经典。在红白机诞生以后,电子竞技的雏形就已经出现。只是基于技术条件限制,可以成为电子竞技的项目比较少而已。
红白机取得成功以后,极大地刺激了家用游戏机市场的开发。另一个著名游戏厂商世嘉很快成功开发出了第一款16位游戏机,后来,著名的家电厂商索尼开发了直到今天仍有很多追随者的PS(playstation)一代,PS机是首个以光盘为游戏载体的家用游戏机。
PS机的成功
PS机的成功,成为刺激电脑游戏崛起的分水岭,众多电脑企业和游戏厂商纷纷将电脑游戏的开发纳入发展计划,并不断有成功产品出现。电子游戏发展到这个阶段,电脑游戏已经占据了越来越重要的位置。可以说,电脑游戏在电子游戏中占据重要地位的时候,为电子竞技游戏的发展奠定了重要的技术基础。
其中有几款游戏不能不提,一款游戏就是Id software开发的wolf3D,这是第一人称射击游戏(FPS)的开山鼻祖,被广泛用来进行竞技游戏的CS,就是第一人称射击游戏。 另一款游戏是WESTWOOD开发的沙丘魔堡,这是即时战略游戏(RTS)的开山鼻祖,也就是现在魔兽争霸与星际争霸的老祖宗。
随着电脑软硬件技术和互联网的飞速发展,电脑游戏也突飞猛进,成功游戏不断涌现。比如westwood公司在推出即时战略游戏《命令与征服》中,第一次完美实现了基于局域网的多人同场竞技。具有局域网联机功能的这一作品的问世,让众多的游戏厂商眼中一亮,随后开发出的各种即时战略游戏如雨后春笋般层出不穷。当时最能与《命令与征服》抗争的即时战略游戏就是暴雪公司开发的《魔兽争霸》。
几乎与此同时,Id software发布了DOOM2,这个堪称经典而又饱受争议的游戏是第一款完美支持局域网多人对战的第一人称射击游戏(FPS),它确立了FPS游戏多人对战时的基本规则,这一基本规则直到今天还在被FPS竞技所采用。后来,另一个世界游戏著名厂商电子艺界(EA)开始推出它的著名的FIFA(国际足联)系列足球游戏,并逐渐成熟,成为电脑游戏中的著名种类。 从上面的发展脉络中可以看出,作为竞技游戏主要的三个游戏类型:即时战略(RTS)、第一人称射击游戏(FPS)和体育模拟游戏,是逐渐发展并成熟起来的。这三种类型游戏所采的竞技规则,RTS游戏和体育模拟游戏基本上都是在采用一对一的对抗方式,因为这种方式最能体现这种游戏的乐趣,而FPS游戏则必须是多人组队进行队与队的对抗,才最能体会到乐趣。而多人对抗的前提是至少要有局域网和多台电脑。
在所有电脑游戏中,或者说在所有电脑应用程序里面,FPS游戏是对电脑性能方面要求最高的,尤其是显示系统方面。ID SOFTWARE在DOOM2之后,发布了QUAKE(雷神之槌),这是第一个全3D的FPS游戏,也是在所有游戏类型中第一个全面步入3D时代。它已经完美地支持了局域网的多人对战,随后不久,ID SOFTWARE又发布了QUAKE2,这两款游戏的发布完全确立了FPS游戏的绝大多数规则,但是基于当时电脑硬件和网络技术的限制,人们更多地还是把它们当作单机游戏来欣赏,也没有人会去研究FPS游戏的对战技巧。 1999年11月30日,ID SOFTWARE 发布了具有里程杯意义的QUAKE3,在当时看来,这款游戏的发布绝对可以用石破天惊来形容,任何赞美之辞用在它身上都毫不过份。QUAKE3是第一款只支持网络对战竞技的游戏,取得了空前的成功。各种电脑媒体上都在开始刊登QUAKE的对战技巧研究,QUAKER们都在家里埋头苦练火箭跳和旋转攻击等等中高级技巧,以求在人与人的对战中取得更多的胜利。大量的QUAKE比赛也接连举办,在欧美地区已经不少QUAKER 以获取比赛的优胜奖金做为谋生手段。
从电子竞技的发展历史来看,RTS和体育游戏无疑是先行者,但是只有当FPS游戏的多人对战环境的成熟,电子竞技才有了作为一个有别于其他电子游戏的、独立的发展的项目基础。而其中,QUAKE3居功至伟。首届WCG比赛,QUAKE3是正式比赛项目。
体育体制的构成包括哪些?
一.什么是电子竞技
我们这里说的是“电子竞技运动”,这是我们给予它的一个完整的、属于体育项目门类的称呼。
国家体育总局给出了电子竞技的定义:电子竞技运动就是利用高科技软硬件设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。
电子竞技运动有两个基本元素:电子、竞技。在电子竞技运动的概念中,“电子”是其方式和手段,指这项运动是借助信息技术为核心的各种软硬件以及由其营造的环境来进行,这类似于传统体育运动项目中相应的器材和场地。我们知道,任何一项体育运动,都需要相应的器材和场地,比如篮球运动有篮球和篮球场,田径有标枪、跳高架和跑道、沙坑等等。在电子竞技运动中,这一切都是依赖信息技术来实现。这是电子竞技运动有别于传统体育的根本不同。
“竞技”则指的是其体育的本质特性,即对抗、比赛。作为一个体育项目,对抗、比赛是最基本的特征,这也是电子竞技运动有别于其他电子游戏特别是网络游戏的主要不同。电子竞技运动有多种分类和项目,但共同的核心一定是对抗、比赛。需要说明的是,体育的比赛特征,具有可定量、可重复、精确比较的特点,作为一项运动项目,具有高度的技巧性、规律性,选手的技战术水平,必须通过严格的训练和实践来提高。
电子竞技运动作为一个体育项目,还有一个必不可少的基本特征,那就是统一的竞赛规则,以及在这样的规则保障下进行公平、公开、公正的比赛。
从这样的理解我们来尝试阐述电子竞技运动的概念:电子竞技运动是以信息技术为核心的软硬件设备为器械、在信息技术营造的虚拟环境中、在统一的竞赛规则下进行的对抗性益智电子游戏运动。电子竞技运动作为一项体育项目,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、协调能力、团队精神和毅力,以及对现代信息社会的适应能力,从而促进其全面发展。
正是因为电子竞技运动这样的内涵和功能,国家体育总局才根据形势发展的需要,将之列为中国正式开展的第99个体育项目。
[编辑本段]二.电子竞技与网络游戏的区别
电子竞技运动和网络游戏都属于广义的电子游戏的范畴。电子竞技运动与网络游戏是两个不同的概念,他们从性质、方式、项目等等各个方面,都有较大的不同。
首先从性质上看,电子竞技运动是体育项目,网络游戏是**游戏,这是两者本质的不同。
网络游戏的目的和方式是建立一个虚拟的世界,在这个世界里的所有玩家都像是生活一个全新的社会里,这个社会有它自己的各种“法律”,生活在这个社会里的玩家必须要遵守这些法律。网络游戏完整继承了RPG的最关键的升级系统和俗称布娃娃的武器装备系统,玩家通过这些系统来体会自己角色的成长快乐,自娱自乐。所以从本质上说,网络游戏是以追求感受为目的的模拟和角色扮演,相对而言并不十分重视或者需要游戏的技巧。
而电子竞技则接近于那些传统的体育项目,对抗性和竞技性是它的特点。它有着可定量、可重复、精确比较的体育比赛特征,游戏的方式是对抗和比赛,有统一的规则和相同的技术手段,这与体育比赛中的技、战术完全一样。选手通过日常刻苦的、近乎于枯燥的训练,提高自己与电子设备等这些比赛器械相关的速度、反应和配合等等综合能力和素质,依靠技巧和技战术水平的发挥,争取在对抗中获得胜利和好成绩。其实简单地说,电子竞技运动是一项体育项目,只不过其器械、比赛环境等等是通过信息技术来实现的而已。这是其与网络游戏最本质的区别。
从技术层面上看,两者所依托的网络环境或者说载体不同,网络游戏是完全建立在国际互联网上的,它离开了互联网,根本就无法存在。而电子竞技运动所依赖的是局域网环境,甚至可以是两台电脑的直接联接,互联网只是电子竞技运动用来训练或**的一种手段而已。
另外,两者对软件的依赖、赢利手段和运营方式等等也不同。网络游戏很大程度受软件商的约束,通过近三年来的市场实践,已经摸索出了一套完整的赢利模式。游戏开发商负责开发游戏,而运营商负责运营,玩家按照游戏时间付费,产生赢利后由开发商和运营商按一定比例分成。而电子竞技基本上不受游戏软件的制约,游戏开发商负责开发游戏,并委托发行公司发行,玩家通过购买游戏一次性付费,便可进行电子竞技的**和比赛。这样电子竞技比赛的组织者能否获得利润与游戏的开发商与发行公司并没有直接关系,这也造成两者在平台构建和与平台的关系上也有较大不同。
把电子竞技运动列为正式体育项目,纳入体育比赛和体育产业的轨道,必然更加突出其体育的特性,加剧电子竞技运动和网络游戏分别朝不同的发展方向发展。
但是,电子竞技运动与网络游戏虽然不同,但两者本身及其产业,都是信息技术的产物,不同之中有着许多相同之处。如何处理这两者之间的关系,是电子竞技运动发展所必须面对的一个重要问题。从目前中国的现状来看,网络游戏由于起步较早,玩家群体较大,已经形成了一个非常大的市场,商业模式和产业链都已经比较成熟和清晰。中国电子竞技运动尚处在起步阶段,比赛模式、赛事品牌、商业模式和产业链等等,都在摸索之中。不管对项目还是对产业,电子竞技运动与网络游戏都应该朝着各得其所、相得益彰而努力,事实上,庞大的网络游戏基础对电子竞技运动的开展不无裨益,而电子竞技运动的健康发展,对网络游戏的发展同样有着促进和推动作用。
当然,现在所说的电子竞技运动和网络游戏的不同,是一个历史的观点,用发展的眼光看,电子竞技运动与网络游戏并不是决然分开、一成不变。从理论和实践上说,网络游戏经过发展,在补充和强化了体育的特性后,其中一些类型可能转化发展成为新的电子竞技运动项目。
[编辑本段]三、世界电子竞技比赛
最知名的电竞比赛莫数一年一度的WCG(World Cyber Games)了。
WCG创立于2000年,由韩国财阀三星主导、韩国政府支助,每年举办一届,第一届于2001年举办。
World Series of VideoGames (WSVG)
Electronic Sports World Cup (ESWC)
International Electronic Sports Tournam
常见的参赛游戏:
CounterStrike [反恐精英-系列]
Warcraft [魔兽争霸-系列]
StarCraft [星际争霸-系列]
Hellgate:London [暗黑之门-伦敦]
Call of Duty[使命召唤-系列]
Crysis [孤岛危机]
Defense of the Ancients [DOTA]
Halation3 [光环3]
World of Warcraft [魔兽世界-系列]
Medal [荣誉勋章-系列]
Quake [雷神之锤-系列]
Unreal Tournament [虚幻竞技场-系列]
Lost Planet [失落的星球-系列]
BioShock [生化奇兵-系列]
Rainbow six [彩虹六号-系列]
FIFA[FIFA足球系列]
发展
虽然电子竞技运动被列为正式体育项目才短短几年年时间,但其充满了希望。因为中国的体育事业在短短几十年发展相当迅速,良好的体育大环境为电子竞技运动在中国的发展提供了良好的楷模。另外中国人口众多、经济充满活力,特别是IT作为一个高成长的产业,在中国高速发展,令世界瞩目。以信息技术为核心的电子竞技运动同样具有高成长的特点。相信中国的电子竞技运动的发展能够促进整个信息产业和体育事业的发展,一旦电子竞技产业链初具规模,其必将带动我们信息产业和体育产业的发展,多方得利。电子竞技和体育的结合,对中国电子竞技运动发展意义深远,体育之所以引人入胜,是因为他体现着人与人之间的交流,散发着一种精神,体育是人文的体育,这一切也正是电子竞技需要寻找的方向。
杂志
《电子竞技》杂志的办刊宗旨为弘扬竞技精神,传播电竞文化,倡导健康游戏,推动电子竞技运动在中国的普及和发展,为实现这一宗旨,《电子竞技》杂志在内容上将权威性、可读性、**性融为一体,结合电子竞技运动在中国的发展特点,以平面媒体为主体,辅以网络媒体、光盘媒体,建立多元化的媒体平台,弥补并完善国内电子竞技专业媒体的空白,倾力打造中国第一本电子竞技专业刊物。
专业网站
现今最大最全面的电子竞技中文专业站点是replays.net,以For Fun,Fun Game为口号,包括魔兽争霸3、星际争霸、星际争霸2、暗黑破坏神2、DOTA Allstar等专业站点,汇集了中国大量的电竞职业选手,是玩家们交友**的天堂。
其他网站如MYM战队主页www.mymym.com(中文站点www.mymym.com/cn/)、SK战队主页www.sk-gaming.com/等。
电竞之王:/show/wrdT6OKV8l3DPklv.html
三大赛事领衔电竞比赛
CPL、WCG和ESWC,并称为当今世界三大电子竞技赛事,每年吸引无数电竞高手为之倾倒。另外,地区性的重大赛事还包括欧洲国家杯、全美联赛,去年开始举办的韩国世界电子竞技大赛(WorldeSportsGames ,简称WEG)也正逐渐在全球范围内组织比赛。
ESWC电竞世界杯
是由世界闻名的竞技营销公司Ligarena(法)于2003年在法国创立,在世界范围内获得广泛的认可和支持。ESWC(e-SportsWorldCup)已经成为世界三大电子竞技赛事之一,每年的夏季都有50多个国家数十万的爱好者前往法国,在那里,等待他们的将是1周的狂欢和超过20万欧元的奖金。借鉴传统体育的运营手法,专家认为ESWC是真正的电子竞技世界级大赛。
中国最好名次:《反恐精英》项目女子组全球总决赛季军
CPL电竞职业联赛
自从1997年6月26日正式开办,CPL成为世界上第一个把计算机游戏竞赛作为一种游戏比赛运动的组织,现在CPL已经是全球电子竞技的领导者。
CPL从1997年10月份开始举办第一场正式的比赛,当时的比赛项目是《雷神之锤》,参赛选手只有300人,到2004年举行的CPL夏季锦标赛,参赛人数超过6000人。2004年,CPL正式宣布设立中国赛区。
WCG世界电脑游戏挑战赛
WCG自2000年创始以来已进行了五届,经历了从创建品牌到稳固的市场定位的过程,发起者的初衷是从第一次国际间电子竞技赛事发展到建立世界上规模最大电子游戏文化庆典,最终目标是使之成为电子竞技奥林匹克。
中国最好名次:星际争霸(SC)项目2001年单人第4名,2v2项目冠军。
足球(FIFA2001)项目:2001年单人季军,2v2项目冠军。
反恐精英(CS)项目:2004年历史性突破进入8强。
魔兽争霸(WAR III)项目 2005年冠军 2006年冠军 2007年 亚军 (均为李晓峰(WE.SKY)获得)
电子竞技论坛:
从事不同类型电子竞技
体育体制的构成如下。(1)机构:所谓机构,是指由专职人员组成的、专门从事某一工作的专业部门的构成。体育的组织机构,即各级体育行政机关和体育事业机构的设置。
(2)职能:所谓职能,一般是指人、事物和机构所具有的功能。即“一个社会的行政体系在整个社会系统中所扮演的角色和所发挥的作用”。
(3)制度:“制度可以定义为社会中个人所遵循的行为规则”。体育体制中的组织机构及其职能,都是通过各项制度加以形成和履行的。这些制度包括各种法规、规章。
体育体制的类型如下。
(1)社会组织主导型:又称为分权型,其主要特点是政府不设专门的体育机构,行政权力一般不干预体育的管理事务,充分保证体育的自治;国家体育政策的制定和实施、体育资源的配置以及体育管理工作完全由体育社会团体承担。
(2)政府和社会组织结合型:主要特点是政府一般设有体育机构,但只承担行政主管的任命和财政资助,其他管理职能由社会组织管理执行,政府与社会组织共同管理体育事务。
(3)政府主导型:又称集权型,其主要特点是政府设有专门的体育行政机构,对全国的体育实施全面的监控和高度集中管理;在体育政策的制定和实施、体育资源的配置及事务性工作方面几乎行使全部职权。
2.简述体育过程的基本特征。
(1)体育过程的实践性
体育过程中社会需求和个体需要的统一,决定了体育过程是促进人的身心协调发展的活动过程。体育过程是体育参与者运用感官来认识世界并进行运动实践的过程。
(2)体育过程的直观性
体育过程是以人体运动的形式实现的,具有很强的直观性。
(3)体育过程的层次性
体育过程是一个复杂的、多层次的过程。它主要包括体育教育、竞技运动和健身休闲三个过程,其中每一个过程都是由学习、应用、恢复三个阶段构成的。
电竞考试都会考游戏规则、游戏玩法、英雄技能、装备和符文等基础知识,以及团队合作、地图意识、英雄搭配、战术选择、战术执行等方面的策略。电子竞技员是指从事不同类型电子竞技项目比赛、陪练、体验及活动表演的人员。电子竞技的高速发展带来企业对电子竞技人才的巨大需求。而业内人士透露,电子竞技专业人才十分稀缺,整个人才市场基本属于空白状态。人才培养体系缺乏、行业人才积累不足、人才稀缺成为电竞这一新兴产业面临的发展瓶颈。
电子竞技员是指从事不同类型电子竞技项目比赛、陪练、体验及活动表演的人员。“电子竞技员”这一新职业的设立,对于建立健全电子竞技选手的规范化管理和职业标准,进一步保证和提升电子竞技赛事的竞技水平和质量,满足广大电竞爱好者的需求,提高企业经济效益、推动电竞行业更好更快地发展都具有重要的意义。
2020年9月8日,电子竞技员国家职业技能标准评审会在北京召开,这标志着相关职业技能标准的颁布正式进入“倒计时”。
2021年2月,人力资源社会保障部颁布电子竞技员国家职业技能标准。2022年9月,媒体报道,首批电子竞技员职业技能等级证书下发。
好了,今天我们就此结束对“赛事竞技的政策有哪些类型”的讲解。希望您已经对这个主题有了更深入的认识和理解。如果您有任何问题或需要进一步的信息,请随时告诉我,我将竭诚为您服务。
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